Nomenclatura
Prendiamo un cubo di Rubik e guardiamolo, tenendolo come illustrato nella figura seguente.
Esso ha 6 facce identificate così:
- A = faccia in ALTO
- B = faccia in BASSO
- S = faccia a SINISTRA
- D = faccia a DESTRA
- F = faccia di FRONTE
- R = faccia di RETRO
Le lettere A, B, S, D, F, R, possono essere utilizzate per descrivere le mosse da fare sul cubo.
Sempre guardando il cubo come detto sopra, notiamo che ha 3 strati.
Inoltre, dopo averci giocato un po', ci rendiamo conto che è utile identificare, i centri, gli spigoli e gli angoli.
- I 6 centri hanno un solo colore e identificano i colori delle facce. Non possono essere spostati da una faccia all'altra. Sono i punti di riferimento fissi del cubo.
- I 12 spigoli possono andare a finire su qualunque coppia di facce adiacenti. Hanno due colori. Non potranno mai andare su un vertice. Il loro destino di spigoli non cambierà mai.
- Gli 8 angoli possono andare a finire su qualunque terna di facce adiacenti. Hanno tre colori. Non potranno mai andare su uno spigolo. Rimarranno vertici per tutta la vita.
Le mosse
Guardiamo il cubo in faccia. Anzi, in una delle sue facce.
Ogni faccia del cubo può ruotare attorno al proprio centro, in senso orario o antiorario.
Definizione.Definisco mossa, la rotazione di una faccia del cubo di 1/4 di giro, ovvero di 90°.
Le possibili mosse distinte sono quelle indicate nella tabella seguente. Sono rappresentate per mezzo di disegni simbolici o lettere dell'alfabeto con o senza un apostrofo.
- Le lettere senza apostrofo, ad es. S, D, indicano la rotazione di una faccia di 90° in sensoorario.
- Le lettere con apostrofo, ad es. S', D', indicano la rotazione di una faccia di 90° in sensoantiorario.
S sinistra orario | S' sinistra antiorario | D destra orario | D' destra antiorario |
A alto orario | A' alto antiorario | B basso orario | B' basso antiorario |
F fronte orario | F' fronte antiorario | R retro orario | R' retro antiorario |
Teorema.
Il cubo di Rubik si può risolvere con una sequenza finita di mosse eseguite in un ordine preciso.
Il cubo di Rubik si può risolvere con una sequenza finita di mosse eseguite in un ordine preciso.
La soluzione del primo strato
Il primo strato potete risolverlo "a naso".
Tanto per metterci d'accordo, stabiliamo di cominciare dallo strato di colore bianco.
Come consiglio posso dirvi di fare dapprima una croce con il centro e i 4 spigoli, come vedete qui sotto.
Nota. D'ora in avanti i quadratini del cubo colorati di grigio possono essere di qualunque colore. Il loro colore è ininfluente rispetto alle mosse proposte.
Poi completate la faccia mettendo a posto gli angoli.
Situazione finale con il primo strato completato. |
La soluzione del secondo strato
Dopo aver completato il primo strato, conviene dimenticarselo e capovolgere il cubo, così.
Attenzione, però: d'ora in avanti tutte le sequenze di mosse che faremo non dovranno mai modificare il primo strato!
Anche per il secondo strato vi lascio a voi stessi, con due semplici consigli.
Definizione.
Definisco algorimo una sequenza ordinata di mosse che serve ad ottenere un determinato risultato finale.
Definisco algorimo una sequenza ordinata di mosse che serve ad ottenere un determinato risultato finale.
Vi consiglio soltanto due ALGORITMI, che sono sufficienti a risolvere completamente il secondo strato. Infatti tutti i problemi relativi al secondo strato si possono ricondurre ai due casi descritti qui di seguito.
In pratica dovete ruotare la faccia superiore fino a trovarvi in uno dei due casi descritti. Dopo applicate l'agoritmo adatto.
Naturalmente dovete ripetere l'operazione al più 4 volte rigirando opportunamente il cubo, perché gli spigoli da mettere a posto sono al più 4.
Importante!
Durante l'esecuzione di un qualsiasi algoritmo dovete ruotare le facce del cubo ma NON DOVETE MAI cambiare l'orientamento del cubo rispetto al vostro punto di vista.
Durante l'esecuzione di un qualsiasi algoritmo dovete ruotare le facce del cubo ma NON DOVETE MAI cambiare l'orientamento del cubo rispetto al vostro punto di vista.
Ad esempio se la faccia di fronte a voi è quella BLU e la faccia in alto è quella GIALLA, esse devono rimanere tali durante tutta l'esecuzione dell'algoritmo.
1° caso | algoritmo A | risultato finale |
2° caso è come il 1° caso visto allo specchio | algoritmo sim(A) | risultato finale |
Piccolo ma importante problema.
I due algoritmi consigliati assumono che lo spigolo da mettere a posto si trovi in qualche punto dello strato in alto (che è il 3° strato). Se qualche spigolo si trova nel 2° strato ma in posizione sbagliata, allora la strategia da utilizzare è questa:
- partite sistemando tutti gli spigoli che si trovano nel 3° strato;
- se ora qualche spigolo si trova nel 2° strato ma in una posizione sbagliata (ad es. con le facce invertite oppure sul lato sbagliato), allora dovete spostarlo nel 3° strato, ricadendo così in uno dei due casi precedenti;
- ma come si fa? Semplice, usate uno dei due algoritmi A o sim(A) per inserire uno spigolo qualunque del 3° strato al posto di quello che si trova in posizione sbagliata nel 2° strato. Lo spigolo "sbagliato" sarà scalzato dalla sua posizione dal nuovo blocchetto e verrà cacciato nell'ultimo strato, pronto per essere spostato nella posizione giusta.
Situazione finale con il secondo strato completato. |
La soluzione del terzo strato
E qui viene il difficile, perché tutti gli algoritmi applicati dovranno modificare soltanto il terzo strato, lasciando invariati i primi due. Se abbiamo cominciato dalla faccia bianca, dobbiamo terminare con la faccia gialla.
Qui vi propongo di raggiungere lo scopo in 4 fasi che chiamo:
- la croce gialla
- il pavimento giallo
- mettere a posto gli angoli
- mettere a posto gli spigoli
Coraggio!
La croce gialla
Guardate bene il vostro cubo.
Guardate solo le caselle gialle.
I bollini gialli indicano caselle gialle non visibili nella figura.
I primi due strati, che ho colorato di rosso e di blu, non devono influenzarvi. Possono essere anche di altri colori, a seconda di come rigirate il cubo.
Rigirate il cubo finché non trovate una delle tre configurazioni descritte come 1°, 2° e 3° caso. L'importante è che ci siano caselle gialle dove indicato.
Importante. Naturalmente se il vostro cubo è già nella configurazione finale, potete passare alla fase successiva.
Ricordate sempre!
Durante l'esecuzione di un qualsiasi algoritmo dovete ruotare le facce del cubo ma NON DOVETE MAI cambiare l'orientamento del cubo rispetto al vostro punto di vista.
Durante l'esecuzione di un qualsiasi algoritmo dovete ruotare le facce del cubo ma NON DOVETE MAI cambiare l'orientamento del cubo rispetto al vostro punto di vista.
1° caso | 2° caso | 3° caso | Risultato finale |
1° caso.
Tenendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo B. Questo trasformerà il 1° caso nel 2° caso.
1° caso | Algoritmo B | 2° caso |
2° caso.Tenendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo B. Questo trasformerà il 2° caso nel 3° caso.
Importante. Per avere esattamente il 3° caso, dopo aver applicato l'algoritmo, dovete ruotate il cubo di 180° sul suo asse verticale.
2° caso | Algoritmo B | 3° caso Alla fine ruotate il cubo di 180° sul suo asse verticale! |
3° caso. Tenendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo B. Questo trasformerà il 3° caso nel risultato finale.
3° caso | Algoritmo B | Risultato finale |
La croce gialla completata. |
Il pavimento giallo
L'obiettivo di questa fase è fare un pavimento giallo sul terzo strato, come illustrato nella figura seguente. Ci sono 7 casi riconducibili a 2.
Con la croce abbiamo rivolto verso l'alto la faccia gialla degli spigoli. Ora lavoreremo sugli angoli.
Ora dovete osservare bene dove si trovano TUTTE le facce gialle.
1° e 2° caso: 3 angoli da mettere a posto.
Se siete fortunati vi troverete in una delle due situazioni descritte cone 1° e 2° caso. Dovete cioè mettere a posto esattamente 3 angoli.
Applicate l'algoritmo C oppure il sim(C) e avete terminato questa fase.
1° caso | Algoritmo C | Risultato finale |
2° caso è come il 1° caso visto allo specchio | Algoritmo sim(C) | Risultato finale |
3°, 4°, 5°, 6°, 7° caso: 2 o 4 angoli da mettere a posto.
Se invece avete 2 o 4 angoli da mettere a posto:
- applicate l'algoritmo C che vi farà ricadere in uno dei primi due casi;
- poi applicate nuovamente l'algoritmo C o il sim(C) a seconda del caso in cui siete ricaduti.
3° caso Algoritmo C + sim(C) | 4° caso Algoritmo C + sim(C) | 5° caso Algoritmo C + sim(C) | 6° caso Algoritmo C + C | 7° caso Algoritmo C + C |
Il pavimento giallo completato. |
Mettere a posto gli angoli
Con il pavimento avete messo a posto soltanto la faccia gialla dei cubetti dell'ultimo strato.
Le altre facce potrebbero non essere a posto.
Dovete quindi rimescolare i cubetti, sistemando opportunamente gli spigoli e gli angoli.
Cominciate con gli angoli.
1° caso: tre angoli da scambiare in senso orario.
1° caso | Algoritmo D | risultato finale |
2° caso: tre angoli da scambiare in senso antiorario.
2° caso è come il 1° caso visto allo specchio | Algoritmo sim(D) | risultato finale |
3° caso: due angoli da scambiare, sulla stessa faccia.
3° caso | Movimento A' | risultato finale |
4° caso: due angoli opposti da scambiare.
4° caso | Algoritmo sim(D) | risultato finale |
Gli angoli messi a posto. |
Mettere a posto gli spigoli
1° caso: tre spigoli fuori posto da ruotare in senso orario.
Dovete:
- prima applicare l'algoritmo E;
- poi ruotate il cubo di 90° sul suo asse verticale in senso orario;
- infine applicare l'algoritmo sim(E).
1° caso | Algoritmo E Alla fine ruotate il cubo di 90° sul suo asse verticale in senso orario! Algoritmo sim(E) | risultato finale |
1° caso: tre spigoli fuori posto da ruotare in senso antiorario.
Dovete:
- prima applicare l'algoritmo sim(E);
- poi ruotate il cubo di 90° sul suo asse verticale in senso antiorario;
- infine applicare l'algoritmo E.
2° caso | Algoritmo sim(E) Alla fine ruotate il cubo di 90° sul suo asse verticale in senso antiorario! Algoritmo E | risultato finale |
Importante. Se avete 4 spigoli fuori posto, applicate l'algoritmo E + sim(E) e ricadrete in uno dei due casi precedenti.
Il cubo finito! |
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